آیا عرضه بازی روی موبایل بر قیمت گذاری نسخه کنسولی آن تاثیرگذار است؟
به گزارش فروشگاه کوچک، بعضی از بزرگترین بازی های چند سال گذشته نشان داده اند که پلتفرم های موبایل نیازی به بودن در نقش جایگزینی بی ارزش برای کنسول ها ندارند. بازی گنشین ایمپکت (Genshin Impact) که همیشه یکی از محبوب ترین بازی های اکشن ماجراجویی با عناصر درآمدزایی گاچا در بازار است، به طور همزمان برای اندروید، iOS، پلی استیشن 4 و رایانه شخصی در سپتامبر 2020 و یک سال بعد برای پلی استیشن 5 منتشر شد. آثار دیگر از سازنده بازی نیز قرار است به طور همزمان برای کنسول های خانگی، رایانه های شخصی و دستگاه های تلفن همراه عرضه شوند.
این نتیجه افزایش برابری در عملکرد بین این دستگاه ها است و شرکت هایی مانند نت فلیکس (Netflix) سرمایه گذاری زیادی برای آوردن بازی ها به دستگاه های تلفن همراه به وسیله برنامه خود انجام می دهند. بازی هایی مانند Tales of the Shire در روز اول عرضه در نت فلیکس منتشر می شوند و بازی Paper Trail که اخیراً منتشر شده نیز به طور همزمان روی این پلتفرم و رایانه های شخصی و کنسول ها عرضه می گردد. منصفانه است که گفته گردد مرز بین این که چه اثری یک بازی موبایلی است و چه اثری نیست در حال محو شدن است به خصوص که اپل از سوی دیگر آثاری مانند رزیدنت اویل 4 و دث استرندینگ را به دستگاه های هوشمند خود آورده است.
با این وجود، سال ها تحقیر بازی های موبایل که به نوعی بی ارزش تر از بازی های رایانه های شخصی و کنسول ها محسوب می شدند، هنوز ارزش آن آثار را برای گروهی از بازیکنان کم نموده است. این در حالی است که محبوبیت طولانی بازی های رایگان در iOS و اندروید نیز بر حساسیت قیمت تأثیر می گذارد و توسعه دهندگان و ناشران باید با استراتژی های قیمت گذاری برای بازی هایی که هم برای گوشی های موبایل و هم در کنسول ها برنامه ریزی شده اند، دست و پنجه نرم نمایند.
میشل بویسمن (Michiel Buijsman)، تحلیلگر ارشد یک شرکت تحقیقاتی و اطلاعاتی صنعت بازی با نام Newzoo است. او شرح می دهد که این موضوع بر اساس ارزش اثر از قبل پایدار است:
با این حال، او بعلاوه خاطرنشان می نماید که اشخاص دیگر مانند صاحبان پلتفرم در خصوص این استراتژی کلی قیمت گذاری دخالت هایی دارند:
این موضوع به وسیله شرکت تحقیقاتی Niko Partners تایید می گردد که دریافته است که مخاطبان بازی های موبایل تا حد زیادی به رایگان بودن بازی عادت نموده اند و عرضه یک بازی موبایلی به صورت غیر رایگان، شانس موفقیتش را به مقدار قابل توجهی پایین می آورد. انتظار رایگان بودن بازی ها چه در موبایل و چه در کنسول به این معنی است که قیمت کلی بازی های موبایل در آینده ای نزدیک به طور مؤثری محدود می گردد. در واقع، هرچه بازی های رایگان بیشتری روی کنسول عرضه شوند، احتمالا قیمت پایین تر خواهد آمد.
ظاهرا بیش از هفتاد درصد از هزینه های جهانی بازیکنان در موبایل در آثار رایگان بوده و حتی در کنسول که آثار پریمیوم یا غیررایگان سهم بسیار بیشتری از آثار را تشکیل می دهند نیز بازی های رایگان بیش از یک چهارم از هزینه های بازیکن در پلی استیشن و ایکس باکس را تشکیل می دهند. تیم Niko Partners این موضوع را به علت محبوبیت بازی هایی مانند فورتنایت (Fortnite) و روبلاکس (Roblox) می دانند:
با این حال، این تیم بعلاوه خاطر نشان می نماید که اغلب راه هایی برای دور زدن سقف ذکر شده وجود دارد. 77 درصد از بازیکنان خریدار آثار کنسولی در منطقه آسیا و خاورمیانه در سال گذشته حداقل یک بازی پریمیوم خریداری نموده اند. نسخه های اولیه بازی های رایگان روی کنسول معمولا ابتدا گزینه هایی با قیمت بالاتری را ارائه می نمایند که همراه با پاداش های مختلف درون بازی و موارد اضافی است که به توجیه هزینه خرید یاری می نماید؛ همانطور که در ژانویه 2024 با مجموعه انحصاری گنشین ایمپکت برای پلی استیشن 5 در چین دیده شد. در نتیجه این عوامل، بازی های پریمیوم تلفن همراه به طور مؤثری در قیمت های پایین تری نسبت به زمانی که روی کنسول عرضه شده، محدود می شوند. بنابراین این سؤال پیش می آید که این موضوع چه تأثیری بر توسعه دهندگان بازی های طراحی شده در هر دو فرمت دارد.
تامی پرنتیس (Tommy Prentice)، مدیر فراوری استودیوی Exient Entertainment، شرح می دهد:
مارکوس سندرز (Marcus Sanders) که شاید بیشتر با نام یوتیوب EpicNameBro شناخته می گردد، توسعه هنده بازی نقش آفرینی استراتژی Radix Chronicle که سپتامبر امسال منتشر می گردد است. کمپین اولیه بازی برای نسخه های ویندوز، لینوکس، اندروید بود و پورت های احتمالی دیگر در آینده شاید منتشر شوند. سندرز درباره دشواری معین قیمت می گوید:
همانطور که Niko Partners در بالا اشاره نمود، این تصور که بازی ها به ویژه بازی های موبایلی که بر خرید های درون برنامه ای متکی هستند، به تدریج فروخته می شوند نیز بازتابی از تغییر اقتصاد پیرامون انتشار بازی است. در نتیجه این ملاحظات و اعتقادات شخصی و علاوه بر احتیاج به جبران هزینه های توسعه پس از انتشار روی استیم، سندرز و شرکایش تصمیم گرفتند که قیمت 20 دلاری را برای بازی در رایانه های شخصی و دستگاه های تلفن همراه معین نمایند. او اشاره می نماید که برای Radix Chronicle به این علت که تجربه نهایی روی هر دو پلتفرم یکسان یا حداقل بسیار نزدیک به آن است، تفاوت قیمت منطقی به نظر نمی رسد. مشخصات سخت افزاری دستگاه های تلفن همراه نیز می تواند درک قیمت را در بین مخاطبان محدود کند. البته این بدان معنا نیست که صرفاً قدرت پردازشی گوشی تأثیرگذار است، زیرا سایر جنبه های یک دستگاه می تواند بر درک ارزش بازی های موبایل تأثیر منفی بگذارد.
کریستین کایلنائو (Cristian Cailenau)، مدیر حسابداری در استودیوی Raw Fury، ناشر آثاری مانند Cassette Beasts ،Norco و Moonstone Island، است. او در این باره شرح می دهد:
او بیان نموده که این درصد تصمیم گیری شده به عواملی از جمله بازخورد کاربر، پایگاه کاربری و میانگین قیمت بازی بستگی دارد که بین قیمت پایه و تخفیف های متفاوت در طول عمر بازی میزان گیری می گردد. او بعلاوه به این واقعیت اشاره می نماید که نسبت محتوا در هر بازی می تواند با افزودن بسته های الحاقی در نوسان باشد که بر درک قیمت نیز تأثیر می گذارد. با این حال، او بعلاوه اشاره می نماید که با افزایش قدرت دستگاه های تلفن همراه، تیم آن ها در حال بازنگری استراتژی خود در خصوص قیمت گذاری است، زیرا کیفیت نسخه های موبایل بازی آن ها برابر با کیفیت نسخه های رایانه شخصی و یا کنسول ها خواهند شد.
در نهایت حتی اگر تصور قدیمی ارزش پایین بازی های موبایل نسبت به همتایان کنسولی شان در حال تغییر باشد، توسعه دهندگان بازی های هر دو پلتفرم همچنان با مسائل قیمت گذاری دست و پنجه نرم می نمایند که نتیجه اش ملاحظات مختلف در خصوص بازی های موبایلی است. حضور همه جانبه بازی های رایگان یک عامل محدودنماینده بزرگتر نسبت به مشخصات سخت افزاری است اما توسعه دهندگان و ناشران در حال یافتن راه هایی برای این موضوع هستند که بازی هایشان هم در موبایل و هم در کنسول عملکرد خوبی داشته باشد.
منبع: Gameindustry.biz
منبع: دیجیکالا مگ