چگونه می توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (75)

به گزارش فروشگاه کوچک، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

چگونه می توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (75)

به مناسبت انتشار یازدهمین عنوان اصلی سری مگامن (Mega Man)، به نظرم رسید که بهتراست مقاله ای درباره آن بنویسم و شیوه چینش مراحل بازی و ساختارشان را آنالیز کنم.

پس از تجربه مگامن 11 و آنالیز دقیق مراحلی که در آن ها باید باس های روبوتیک بازی را شکست دهید، در کمال تعجب پی بردم که تعداد عناصر هر مرحله (که انحصاراً متعلق به آن مرحله باشد) انگشت شمار است. منظورم از عناصر چیزهایی مثل سکوها، خطرات محیطی و دشمنانی است که در مراحل دیگر سر و کله یشان پیدا نمی گردد.

مثلاً عناصر مرحله Blast Man شامل جعبه ها، لیزرها، بمب گذارهای کامیکازه، ربات های بشکه به دوش و تک تیراندازهای مکاسوار می گردد.

اجزای مرحله Tundra Man شامل برف دانه ، لک لک های برفی و باد می گردد.

در بازی ای که فقط هشت مرحله اصلی دارد (البته با قلم دریافت قلعه وایلی، باس آخر بازی)، به نظر می رسد که این بازی محتوای کمی دارد، اینطور نیست؟ برای همین این سوال برایم ایجاد شد که چرا مراحل مگامن 11 در عین مینی مالیستی بودن خسته نماینده نمی شوند؟ کپکام چطور با وجود عناصر انگشت شمار هر مرحله، حس تنوع و تازگی را در بازی حفظ می نماید؟

ساختار مراحل (Level Layout)، عناصری که در مقاله های مربوط به ماریو، دانکی کانگ و ریمن درباره یشان صحبت کردم و البته الگوهای طراحی مرحله (که شاید بخواهید در بازی سکوبازی خودتان ازشان بهره ببرید) سرنخ های ما برای پاسخ دادن به این سوالات هستند.

پس اجازه دهید مراحل این بازی را جزئی آنالیز کنیم تا ببینیم سازندگان بازی چطور پیروز شدند فلسفه طراحی مرحله هرچه خلوت تر بهتر را عملی نمایند.

یکی از ویژگی های منحصربفرد مگامن که باعث شده آنالیز کردن آن از بیشتر بازی های سکوبازی دیگر به مراتب راحت تر باشد، این است که مراحل آن به اتاق هایی مجزا تقسیم بندی شده اند، بدین معنا که هروقت از یک اتاق به اتاق دیگر بروید، دوربین به شکل واضحی بین دو اتاق جابجا می گردد.

هر مرحله حدوداً 15 الی 20 اتاق دارد و کپکام پیروز شده با تغییر اندازه و شکل اتاق ها تنوع زیادی به بازی اضافه کند.

مثلاً ساده ترین نوع اتاق، اتاق افقی استاندارد ساید اسکرولر (Side-Scroller) است که مناسب بخش های سکوبازی است. این اتاق به سمت چپ یا راست امتداد پیدا می نماید و این ویژگی گاهی چالش برانگیز می گردد. مثلاً ممکن است حین پیشروی به سمت راست به دشمنی که در گوشه سمت راست صحفه معلق بوده برخورد کنید و جان تان کم گردد.

نوع دیگر، اتاق عمودی است. در اتاق عمودی به جای حرکت به سمت چپ یا راست، به سمت بالا یا پایین حرکت می کنید. این تفاوت در ظاهر ساده تغییری اساسی در گیم پلی بازی ایجاد می نماید. مثلاً Pickman، یکی از دشمنان بازی، از روبرو دشمنی نسبتاً ساده به حساب می آید، اما اگر بالا سر شما باشد، جاخالی دادن در برابر ضربات او به مراتب دشوارتر است.

نوع دیگر، اتاق تک صفحه ای است. یعنی اتاقی که در آن به سمت چپ/راست یا بالا/پایین صفحه نمی توان حرکت کرد. ولی حتی این اتاق ها هم انوع مختلف دارند.

1. اتاق راه پله ای: اتاق تک صفحه ای که پلکان دارد و شما را مجبور می نماید در امتداد عمودی اتاق هم حرکت کنید.

2. اتاق زیگزاگ: اتاق زیگزاگ یک ناحیه امن برای شما ایجاد می نماید که داخل آن بتوانید الگوی حرکت دشمن را رصد کنید.

یا برای تان فرصتی فراهم می نماید تا با دشمنانی که به خاطر کمبود فضا نمی توانید از روی سرشان بپرید، دست وپنجه نرم کنید.

به جز چند استثنا، تقریباً تک تک اتاق های مگامن 11 یکی از هفت نوع اشاره شده است:

از استثنائات می توان به یکی از اتاق های مرحله Bounce Man اشاره نمود که عملاً اتاق افقی است، ولی سقف آن محدود به چارچوب صفحه نمی گردد و می توان در آن به سمت بالا حرکت کرد.

یکی از اتاق های مرحله Block Man نیز ساختار زیگزاگ دارد، ولی در ادامه به یک اتاق افقی تبدیل می گردد.

در طول هر مرحله ترکیبی از انواع اتاق های ذکرشده را مشاهده خواهید کرد. مثلاً تعداد و نوع اتاق های مرحله ی Acid Man را در تصویر زیر مشاهده می کنید:

این تنوع باعث شده تازگی مرحله همواره حفظ گردد و هر اتاق شبیه به یک مکان جدید و منحصربفرد به نظر برسد.

خطرات محیطی ای (Hazards) که باید باهاشان دست وپنجه نرم کنید، عنصر دیگری است که در تنوع بخشیدن به بازی نقش اساسی دارد.

دشمنانی چون Sniper Joe، Mets، Mawaru C و Shpider و خطراتی چون گودال ها و تیغه های کف زمین جزو عناصری هستند که در طول مراحل بازی حضور مداوم دارند و با عناصر منحصربفرد هر مرحله ترکیب می شوند. اما عناصر جدید مختص هر مرحله تنوع بسیار بلایی دارند و دلیلش هم شیوه پراکندگی شان در طول هر مرحله است.

هر مرحله یک یا دو مکانیزم اصلی دارد که به نوعی موتیف یا بن مایه آن مرحله هم به حساب می آید. مثلاً اسید در مرحله Acid Man و بشکه های انفجاری در مرحله Blast Man.

این اجزا در انواع و اشکال مختلف در مرحله پدیدار می شوند و هرچه جلوتر می روید، پیچیده تر می شوند. از این لحاظ بازی از فرمول سوپر ماریو پیروی می نماید.

اما به جای این که پشت سر هم در تک تک اتاق ها استفاده شوند، با چالش های دیگر ترکیب شده و به صورت حساب شده در طول مراحل پراکنده شده اند تا از حس تکراری شدن بازی جلوگیری گردد. این ساختار یکی از وجه شباهت های بازی با دانکی کاگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) است.

حالا اجازه دهید نگاهی به مرحله Impact Man داشته باشیم:

در اتاق 2 سکوهایی که روی سیم حرکت می نمایند معرفی می شوند:

در اتاق 10 این سکوها باز هم استفاده می شوند، ولی با حضور دشمنان پرتعداد:

در اتاق 15 این سکوها بار دیگر استفاده می شوند، با چاشنی هزارتوی پرپیچ وخمی که در آن موشک ها و مردان کلنگ به دست حضور دارند.

بین این اتاق ها، با کلی عنصر دیگر روبرو می شوید. مثلاً در اتاق 5 مته هایی که هوا را از بالا به سمت پایین و برعکس می شکافند معرفی می شوند. جاخالی دادن در برابر آن ها در این اتاق راحت است، ولی در اتاق 11 جاخالی دادن در برابرشان به مراتب دشوارتر است، چون در این اتاق باید در ساختاری زیگ زاگ به سمت پایین حرکت کنید و همزمان در برابر مته ها جاخالی دهید.

در اتاق 18، همه عناصری که ازشان نام بردیم در کنار هم استفاده می شوند و حالا شما باید حین این که سوار سکوهای متحرک اید، در برابر هجوم مته ها جاخالی دهید.

در حالت عادی این کار بسیار دشواری می بود، اما چون قبلاً با تمام این عناصر و کارکردشان مستقلاً آشنا شده اید، حالا می توانید راحت تر از پس شان بربیایید. در اتاق آخر یعنی اتاق 20، و همچنین در باس فایت نهایی با Impact Man مته ها بار دیگر استفاده می شوند.

در مگامن 11 برای حفظ تنوع بازی اتاق های مخصوصی در نظر گرفته شده است. هر مرحله یک مینی باس دارد که مثل یک جور زنگ تفریح در خلال فرایند عادی بازی است. به عنوان مثال، در یکی از مراحل باید از پیشروی در مرحله دست بردارید تا یک ماموت اسکلتونی را که به زندگی برگندانده شده شکست دهید.

مینی باس ها هم ممکن است با مکانیزم های اصلی مرحله ترکیب شوند. مینی باس مرحله Bounce Man (که یک وزغ بادکنکی غول پیکر است) در ادامه مرحله خودی نشان می دهد، اما در بخش مینی باس باید حین ورجه وورجه روی بادکنک هایی که در حال ترکیدن اند او را شکست دهید.

اغلب پس از اتاق مینی باس یک اتاق تقریباً خالی قرار گرفته است که عمدتاً نقش اتاق چک پوینت را ایفا می نماید (البته چک پوینت بودن آن بستگی به درجه سختی ای که انتخاب نموده اید دارد) و همچنین برایتان فرصتی فراهم می نماید تا پیش از ادامه بازی نفسی تازه کنید.

یک نوع اتاق دیگری که احتمالاً به آن برخورد خواهید کرد اتاقی است که به شخصه آن را اتاق تست مخفی (Secret Test) می نامم. در این اتاق یک آیتم به دردبخور مثل جان اضافه یا مخزن انرژی در معرض دید قرار داده شده، ولی رسیدن به آن مشکل است. برای رسیدن به آن باید پازلی ساده با موضوع مکانیزم مرحله را حل کنید (یا با استفاده از جت سرعتی (Rushing Jet) تقلب کنید و خودتان را به آن برسانید) یا اگر ترجیح می دهید که ریسک نکنید، از برداشتن آن صرف نظر کنید.

با این که تمام مراحل مگامن 11 شامل ویژگی های ذکرشده اند، ولی فرمولی دقیق که همه مراحل از آن پیروی نمایند وجود ندارد. برای همین کاری که از من برمی آید آنالیز استفاده همه یشان در کنار هم در یک مرحله است که به عنوان نمونه انتخاب نموده ام. مرحله نمونه انتخاب شده Torch Man است.

این مرحله 15 اتاق دارد و در نقطه آغازین آن یعنی اتاق 1 تعدادی از عناصری که در طول مرحله مورد استفاده قرار خواهند گرفت برای اولین بار معرفی می شوند. از این عناصر می توان به این موارد اشاره نمود: چادر، دشمن ایجادشده در هوا، ربات خرگوشی، قارچ آتش پرتاب کن، جغد آتش پرتاب کن، توپ محافظت شده توسط سپر و تانک هویج شلیک کن. بعضی از این عناصر منحصر به این مرحله اند و بعضی هم در مراحل دیگر استفاده می شوند.

در اتاق 2 مکانیزم اصلی مرحله معرفی می گردد: دیوار آتشتین عظیمی که شما را در امتداد صفحه تعقیب می نماید.

بازیکن همزمان با مبارزه با دشمنان و رد شدن از بین شکاف های باریک، باید در برابر شعله های دیوارهای آتشین جاخالی دهد.

اتاق 3 یک اتاق تک صفحه ای است و نقش زنگ تفریح را دارد. دشمنان قارچی ای که بهشان اشاره شد برگشته اند، اما اکنون به حمله ای ثانویه مجهزند: می توانند از زیر کاشی های را فلزی را داغ نمایند؛ اگر در لحظه داغ شدن رویشان ایستاده باشید آسیب می بینید.

در اتاق 4، جغدهای مذکور تنها منبع روشنایی هستند، بنابراین اگر آن ها را بکشید، باید در تاریکی پیشروی کنید. این اتاق مجبورتان می نماید در شلیک کردن احتیاط به خرج دهید.

اتاق 5 یک اتاق تست مخفی نصفه ونیمه است. در این اتاق پی می برید که اگر یک بار به قارچ ها ضربه بزنید، شعله یشان خاموش می گردد و می توانید با پریدن روی سرشان به جان اضافه ای که در سکوی بالای سرشان قرار گرفته است دست پیدا کنید. این تکنیک را به خاطر داشته باشید، چون بعداً اهمیت پیدا می نماید.

اتاق 6 اتاق مینی باس است. در آن باید با مرغ باربکیو مبارزه کنید (سخت نگیرید؛ مرغ باربکیو به تم مرحله می خورد!)

در اتاق 7 (اتاق پس از مینی باس) از دشمن خبری نیست؛ این اتاق نقش چک پوینت و استراحت گاه را ایفا می نماید.

در اتاق 8 دوباره باید با تانک هویج پرتاب کن روبرو شوید. در طی این مبارزه احتمالاً پی می برید که اگر تنبل تر از آن هستید که وارد حالت صحنه آهسته شوید و به راننده شلیک کنید، می توانید به وسیله به رگبار بستنش آن را به داخل گودال پشت سرش هل دهید.

در اتاق 9 باز هم باید در برابر شعله های دیوار آتشین جاخالی دهید، منتها با این تفاوت که برای پرهیز از زبانه های آتش، باید سکوبازی دقیق تری انجام دهید.

در اتاق 10 قارچ ها و کاشی های فلزی ای که با شعله قارچ ها داغ می شوند دوباره استفاده می شوند، ولی در این اتاق قارچ ها سرعت حرکت بیشتری دارند و همزمان باید با عنکبوت هایی که از روی سقف به زمین می پرند دست وپنجه نرم کنید.

اتاق 11 یک اتاق تست مخفی کامل است (برخلاف اتاق 5 که نصفه نیمه بود). برای دسترسی به مخزن انرژی، باید وسط هوا به یکی از قارچ هایی که از بالا به سمت پایین پرت می شوند شلیک کنید و با استفاده از قابلیت Speed Gear روی سرش بپرید تا به سمت صندلی مخزن انرژی راه پیدا کنید.

یا همان طور که اشاره نمودم، از جت سرعتی بهره ببرید که عملاً با تقلب کردن فرقی ندارد. واقعاً نمی دانم چرا سازندگان این جت را در بازی گنجانده اند!

در اتاق 12 دوباره مکانیزم به جغدها شلیک نکن، چون تنها منبع نورند استفاده می گردد، با این تفاوت که این بار گودال ها به سطح مرحله اضافه شده اند و برای همین رفت وآمد سخت تر شده است.

اتاق 13 یک اتاق راه پله ای است و شما را برای تعقیب وگریز آخر آماده می نماید.

منظورم از تعقیب وگریز آخر اتفاقی است که در اتاق 14 می افتد، اتاقی که در آن باید از عظیم ترین دیوار آتش مرحله فرار کنید. در ابتدا به یک سری قارچ که روی پله ها قرار گرفته اند برخورد می کنید. تکنیک اتاق 5 را که گفتم به خاطر داشته باشید یادتان هست؟ قارچ های این مرحله را باید با همان تکنیک پشت سر بگذارید.

پس از قارچ ها دشمنان آشنای دیگر نیز ظاهر می شوند: مثل تانک های هویج پرتاب کن، چادرها و توپ های محافظت شده توسط سپر. فقط حیف که کاشی های داغ در مرحله آخر غایب اند.

در اتاق 15 بالاخره می توانید با خود Torch Man مبارزه کنید.

اگر الگوی پدیدار شدن دیوارهای آتش، جغدها، کاشی های داغ و حتی قارچ های پله ای را آنالیز کنیم، می بینیم که طراحان مرحله مگامن 11 چطور ایده های مختلف را طوری در هم تنیده اند که از تکراری شدن شان جلوگیری گردد.

این درهم تنیدگی آنقدر استادانه است که خاصیتی موسیقی گونه پیدا نموده و مثل یک سمفونی می ماند. در سمفونی هم بعضی از قسمت های موسیقی تکرار می شوند، ولی این تکرار سمفونی را گوش نوازتر می نماید.

Torch Man تنها مرحله ای نیست که از این ویژگی برخوردار است. در مرحله Block Man، اتاق 6 مینی باس، اتاق 7 اتاق استراحت، اتاق 8 اتاق تعقیب وگریز پرتنش و اتاق 9 اتاق پیشروی عمودی است. اتاق 11، 12، 13 و 14 نیز معادل سخت تر و پیچیده تر اتاق 6، 7، 8 و 9 هستند. مثلاً مینی باس اتاق 11 سخت تر از مینی باس اتاق 6 و تعقیب وگریز اتاق 13 سخت تر از اتاق 8 است. این ساختار منظم و انعکاسی در آدم حس رضایت ایجاد می نماید و باعث ایجاد تقارنی باشکوه در ساختار بازی می گردد.

مگامن فرنچایزی باسابقه است و بسیاری از بازی های قدیمی تر مگامن نیز از طراحی مرحله عالی ای برخوردار بوده اند. مثل بازی با گرانش در مرحله Gravity Man مگامن 5:

و سکوهای باز و بسته شو در مرحله Hornet Man در مگامن 9:

اما به نظرم از بین بازی های سری مگامن 11 کامل ترین و کم نقص ترین طراحی مرحله را دارد. گاهی در بازی های دیگر سری تنوع زیاد باعث شده ایده های معرفی شده به اندازه کافی مورد اکتشاف قرار نگیرند. مثلاً این دشمنان در مرحله Yamato Man فقط در یک اتاق پدیدار می شوند:

و این سکوها در مرحله Top Man تازه آخر مرحله معرفی می شوند و بازیکن را مجبور می نمایند الگوی حرکت نامنظم شان را یاد بگیرد، آن هم در فضایی که یک اشتباه کوچک به مرگ منجر می گردد.

در بعضی دیگر از بازی های سری ایده ها و مکانیزم ها به قدر کافی با هم ترکیب نمی شوند. در مرحله Wood Man، با یک ربات سگ مانند که از دهانش آتش پرتاب می نماید روبرو می شوید. اما بعد این دشمن در دو اتاق بعدی هم ظاهر می گردد. به نظرم بهتر بود سازندگان به جای استفاده سه بار پشت سر هم از این دشمن، آن را در اتاق های دیگر مرحله پخش می کردند.

در نتیجه شاید مراحل مگامن 11 همواره به طور خارق العاده ای به یاد ماندنی و هیجان انگیز نباشند، و بعضی از قسمت های بازی از شدت اعصاب خرد کن بودن کاری می نمایند بخواهم دسته را بشکنم، ولی شیوه طراحی شان بسیار هوشمندانه و فکرشده است. در مراحل بازی مکانیزمی جدید به شکلی حساب شده معرفی می گردد، پتانسیل ایده های معرفی شده کاملاً شکوفا می گردد و با محتوای حداقل، بازدهی حداکثر به دست می آید. این دستاورد سازندگان مگامن 11 است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 3 تیر 1399 بروزرسانی: 3 تیر 1399 گردآورنده: foroshgahak.ir شناسه مطلب: 1073

به "چگونه می توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (75)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چگونه می توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد ، جعبه ابزار بازی سازان (75)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید